Kaddim-Suul
Genasi, Sturmseele und Schwertmagier
Kaddim Suul ist durch seine bläulich schimmernde Haut und Aura recht gut als Wesen einer anderen Welt zu erkennen.
Er wurde vor 31 Jahren in Airspur als drittes Kind der Kaddim Sippe geboren. Seine Geschwister sind Surim, der Älteste, Maal der zweitälteste und Jaasa seine Zwillingsschwester. Seine Eltern sind Kaddim-Arich Tôan, sein Vater und Chanuul-Jeeni seine Mutter. Wie, bei den Luftgenasi, üblich ist sich jede Sippe sicher göttliches Blut in ihrem Ahnenstamm zu haben, wenn auch selten Sicherheit besteht von wem. Die Kaddim Sippe meint vom göttlichen Kord abzustammen. Daher auch die religiöse Neigung Suuls zu dieser Gottheit. Sein Urgroßvater Paa-Gao war ein wohlhabender und angesehener weißbärtigen Luft-Genasi der Chanuul Sippe Suuls Kindheit wurde von seinem Großvater bestimmt, der ihn in die Kunst des Schwertkampfes einführte. Mit 15 Jahren verlies er nach dem Tot des Großvaters seine Heimstadt und zog nach New Breen. Dort verpflichtete er sich für 5 Jahre dem Militär und erwarb den Rang eines im Kampf dekorierten Offiziers. Nach Beendigung seiner militärischen Pflicht sucht der junge Schwertmagier nach neuen Aufgaben.
Er besitzt die Fähigkeit seiner Ahnen, seine Stimme über jeden Wind erheben zu können. Sein athletischer Körper und seine für Genasi überdurchschnittliche Größe von 6,1Fuß ist für seine Interesse an der Schwertkunst sehr zuträglich.
Die Kräfte seiner Ahnen
Als Luft-Genasi hat er die besonderen Fähigkeiten seiner Ahnen geerbt.
+2 Geschicklichkeit +2 Intelligenz -2 Weisheit -2 Charisma Dunkelsicht breathless : Luft-Genasi atmen nicht und sind daher immun gegen Ersticken, Ertrinken, oder z.b. Giftgas. +1 Rettungswurfbonus gegen Luftzauber und Luft-Effekte alle 5 Stufen Outsider: Für Zaubereffekte, Waffenfertigkeiten etc. gelten Luft-Genasi als Outsider. zauberähnliche Fähigkeit : levitate 1/Tag +1 level adjustment (ECL)
Seine Fähigkeiten als Schwertmagier
In seiner militärischen Ausbildung hat er gelernt seine Waffe mit seinem magischen Talent zu verknüpfen. Als talentierter Schwertmagier hat er besondere Fähigkeiten erworben. Sein Vorbild Abeir aus Toril zeigt, dass er den offenen Kampfstil eines Angreifers schätzt.
| Schwertmagier | |
|---|---|
| Unarmed Melee Basic Attack | Suul hat durch seine Körperkraft und Schnelligkeit eine hohe Kunst im Nahkampf erreicht. Seine Fähigkeit einen Gegner mit Aegis of Assault zu belegen verleiht seiner Schlagkraft zusätzlichen Schaden. |
| Aegis of Assault | Durch eine Geste kann Suul einen Gegner an sich binden. Dadurch verliert der Gegner einen Teil seiner Kampfkraft, wenn er andere Gegner bekämpft. Suuls Kampfesskraft konzentriert sich auf diesen Gegner und wird dadurch magisch verstärkt. Führt der markierte Gegner eine bestimmte Tat aus, ist es Suul möglich sich neben diese Person zu teleportieren um ihm einen Faußtschlag zu verpassen. |
| Lightning Lure | Ein Blitz schleudert aus der Klinge, umfängt seinen Gegner und zieht ihn direkt vor Kaddim Suul. Geschwächt durch den Blitzschaden muss sich der Gegner den Angriffen Suuls stellen. |
| Promise of Storm | Bis zum Ende der nächsten Runde verstärkt Suul mit dieser Fähigkeit seinen Blitz- und Donnerschaden. |
| Lightning Clash | Suuls Schwert stößt einen Blitz aus der bis zu zwei Gegner gleichzeitig verletzen kann. |
| Dimensional Thunder | Ein Donner rollt auf den Gegner zu um ihn zu schädigen und Suuls Angriffe zu verstärken. Jede weitere Runde bekommt der Gegner Schaden durch den Donner. |
Daten
Charakterbogen Kaddim-Suul Level 1
Charakterbogen Kaddim-Suul Level 2
D&D4e Character Datei Level 1
D&D4e Character Datei Level 2
MapTool Token Level 1
Luft-Genasi
Aussehen
Luft-Genasi sehen aus wie Menschen, mindestens die Hälfte von ihnen trägt calishitische Züge. Manche von ihnen haben, bedingt durch ihre Herkunft, eines oder zwei der folgenden Merkmale :
- hellblaue Haut
- ganz weiße Haut
- weiße Haare
- hellblaue Haare
- kühle Haut
- ihre Stimme kann über jedem nicht-magischen Wind gehört werden
- ein leichter, beständiger Windhauch umgibt sie
- jede schnelle Bewegung verursacht ein Windflüstern
Wesen & Kultur
Luft-Genasi sind Freigeister, schnell von Begriff und scheuen feste Abhängigkeiten. Da viele äusserlich kaum von normalen Menschen zu unterscheiden sind, erkennt man ihr Wesen lange Jahre oft nicht oder hält sie für Hexenmeister. Nur Luft-Genasi, die Verfolgung fürchten müssen oder sich nicht zu wehren wissen, verbergen ihre äusseren Merkmale hin und wieder. Luft-Genasi sind auf ihre ungewöhnliche Herkunft in der Regel stolz und schämen sich ihrer nicht; allerdings versucht kaum einer, seinen entfernten Vorfahr von der Luft-Elementarebene ausfindig zu machen. Dies ist auch kaum möglich, da die bekannten Blutlinien von Luft-Genasi viele Jahrtausende zurückreichen. Da dies so ist, behandeln alle Luft-Genasi andere Luft-Genasi als ihre entfernten Vettern, wenn auch in einer arroganten Art von Wettbewerb, zumal was ihre Fähigkeiten angeht. Wenn sich Luft-Genasi auf ihren Reisen einmal treffen, vergleichen sie oft und gern ihre Fähigkeiten. Es gibt auch Gerüchte über mehrere Luft-Genasi, die sich zu Kriegerbanden oder Händlergruppen zusammenschliessen, die aber kaum länger als ein Jahr beisammen bleiben. Es sind Fälle bekannt, in denen solche Gruppen Luft-Genasi-Kinder von ihren menschlichen Eltern entführt haben, um sie unter ihresgleichen aufzuziehen.
Luft-Genasi halten sich selbst für die Kinder des Himmels. Die meisten von ihnen reisen viel, um möglichst viel von der Welt zu sehen und möglichst viel von der exotischen Luft anderer Länder zu schmecken. Luft-Genasi erwarten für ihre Besonderheit oft Bewunderung und Respekt und betonen sie auch gerne, um eine Sonderbehandlung zu erreichen. Obwohl sie ihre eigenen Fähigkeiten derartig schätzen, sind sie natürlich schlau genug, um auch Andere neben sich bestehen zu lassen. Sie bewundern Elfen und Halb-Elfen, und sie wandern oft mit den Hin. Auch die Kraft und Wildheit der Halb-Orks nötigt den Luft-Genasi Respekt ab. Mit Gnomen und Zwergen haben sie dagegen nicht viel zu tun, da sie sie als tumbe Stubenhocker einschätzen. Luft-Genasi empfinden sich anderen Genasi und Ebenenberührten gegenüber oft als überlegen. Luft-Genasi sind wendig und geschickt und wählen oft den Weg der Klinge - viele sind gefährliche Kämpfer mit Rapier und Degen.
Luft-Genasi können jederlei Gesinnung sein. Gar nicht wenige verehren Gottheiten wie Talos (der in Calimshan Bhaelros heisst) oder Auril.
Herkunft
Als Vorfahr der allermeisten Luft-Genasi gilt der Djinn der Luft, der vor 9000 Jahren das große Reich gründete, das heute als Calimshan bekannt ist. Calimshan wurde jahrtausendelang von Djinns und Efreets beherrscht. Luft-Genasi sind deshalb in und um Calimshan überdurchschnittlich häufig. Einige Luft-Genasi stammen von Djinns ab, die in anderen Teilen Faerûns herbeigerufen wurden, und einige stammen gerüchteweise von dem sagenhaften Luft-Mephiten-Zauberer ab, der einige Jahrhunderte lang sein Quartier auf dem großen Gletscher im Nordosten Faerûns hatte. Die Menge an Luft-Genasi, die von Luft-Gottheiten wie Akadi, Auril oder Shaundakul abstammen, ist vergleichsweise gering, obwohl es gerüchteweise eine Blutlinie von weißbärtigen Luft-Genasi des Shaundakul gibt, die sich im alten Myth Drannor gebildet hat.
Bevorzugte Charakterklasse: Kämpfer
Rassen-Boni
- +2 Geschicklichkeit
- +2 Intelligenz
- -2 Weisheit
- -2 Charisma
- Größe: Mittel
- Geschwindigkeit: 30 Fuß
- Dunkelsicht
- breathless : Luft-Genasi atmen nicht und sind daher immun gegen Ersticken, Ertrinken, oder z.b. Giftgas.
- +1 Rettungswurfbonus gegen Luftzauber und Luft-Effekte alle 5 Stufen
- Outsider: Für Zaubereffekte, Waffenfertigkeiten etc. gelten Luft-Genasi als Outsider.
zauberähnliche Fähigkeit
- levitate 1/Tag
- Luft-Genasi Kleriker müssen als eine ihrer Domänen „Luft“ wählen.
- +1 level adjustment (ECL)
Schwertmagier
“Under the leaves of Myth Drannor I learned the ancient eladrin way of battle. Spells are my armor, and words of ruin are bound to my blade.”
KLASSENFÄHIGKEITEN
Rolle: Defender. Du bist ein Kämpfer, der mit Vorliebe Nahkampf-Zauber einsetzt.
Energie: Arcane. Sie studieren alten magischen Traditionen und Gepflogenheiten des Schwertkampfes, die Entwicklung von geheimnisvollen Kräfte, die gut mit Ihrer körperlichen Angriffen.
Schlüsselfähigkeiten: Intelligenz, Stärke, Konstitution
Bevorzugte Rüstung: Stoff oder Leder.
Bevorzugte Waffen: Simple Leichte uns schwere Schwerter
Verteidigungsbonus: +2 Will.
Hit Points Level 1: 15+ Constitution
Hit Points pro zusätzlichen Level: 6
Healing Surges pro Tag: 8+ Constitution Modifier
Trainierbare Fähigkeiten: Arcana. From the class skills list below, choose 3 more trained skills at 1st level
Klassenfähigkeiten: Arcana (Int), Athletics (Str), Diplomacy (Cha), Endurance (Con), History (Int), Insight (Wis), Intimidate (Cha)
Build Options: Assault Swordmage, Ensnaring Swordmage, Shielding Swordmage.
Class features: Swordbond, Swordmage Aegis, Swordmage Warding.
Schwertmagier gelten in Arkana als begnadete Nahkämpfer. Die Verbindung von Magie und Stahl macht sie zu gefürchteten Gegnern. Um die Fähigkeit eines Meisters zu erlangen müssen Schwertmagier ihre Kunst jahrelang studieren und praktizieren. Die Beherschung arkaner Magie ist dazu unerlässlich. Besonders Genasi sind aufgrund ihrer natürlichen affinität zu der elementaren Magie hervorragene Novizen. Sie bringen es zu Fertigkeiten, die den meisten Anderen für immer verborgen bleiben.
Voraussetzungen
Der Schwertmagier hat zwei Stärken: Angriff und Abwehr. Intelligenz spielt in all Ihren Angriffen eine herausragende Rolle. Zusätzlich sollte ein Novize über ausreichende Stärke und Konstitution verfügen.
Unterschiedliche Karaktäre
Der Angreifer
Ihr Kampfstil konzentriert sich auf spektakuläre Angriffe durch aufrufen elementaren Kräfte. Dieser agressive Stil geht zurück auf Abeir aus Toril und das Erbe der Anarchos von Shyr. Die Angriffe nutzen die Intelligenz des Kämpfers uns sollte seine primäre Fähigkeit sein.
Empfohlene Zusatzfähigkeiten: Escalating Assault (Human feat: Weapon Focus)
Empfohlene Fertigkeiten: Arcana, Athletics, Diplomacy, Intimidate
Empfohlene At-Will Powers: reenflame blade, sword burst
Empfohlene Encounter Power: flame cyclone
Empfohlene tägliche Leistung: burning blade
Der Küntler
Sie sind schlauer Jäger, der einen Feind jagt bis er besiegt ist.
Als kluger Verteidiger, versucht er taktisch vorteilhaften Boden zu gewinnt um seinen Gegner mit Magie, Finten und List zu bezwingen. Geistige Ausdauer und Intelligenz sind hierfür Voraussetzung.
Klasse Feature: Ägide der Verstrickung
Empfohlene Feat: Grasping Ensnarement
Empfohlene Fertigkeiten: Arcana, Athletics, Endurance, Insight
Empfohlene At-Will Powers: foesnare, stalker’s strike
Empfohlene Encounter Power: fox’s feint
Empfohlene tägliche Leistung: dragon’s teeth
Der Verteidiger
Sie schützen Ihre Verbündeten mit magischen Kräften uns dem Schwert. Diese Kunst ist das Erbe der Koronar Guard, die tausend Jahre lang die Elitewache des Koronalen von Myth Drannor waren. Sein höchstes Gut ist seine Intelligenz und seine Weisheit. Kaum eine andere Waffe als ein einhändiges Schwert oder Säbel bietet sich dem Verteidiger an.
Empfohlene Feat: Retributive Shield (Human feat: Student of Sword Magic)
Empfohlene Fertigkeiten: Arcana, Diplomacy, History, Insight
Empfohlene At-Will Powers: booming blade, lightning lure
Empfohlene Encounter Power: chilling blow
Empfohlene tägliche Leistung: frost backlash
Eigenschaften nach Klassen
Schwertmagier sind elegante, robuste Bastionen der Verteidigung deren Kunst sie durch ihre Schwerter verbreiten. Alle Schwertmagier-Klassen haben Folgende Fähigkeiten:
Swordbond
Nach einer Stunde Meditation mit einer ausgewählten Klinge, erhält der Kämpfer eine besondere Beziehung zu der Waffe. Danach kann er diese Waffe kampfbereit bis zu 10 Felder entfernt zu sich fliegen lassen. Wird diese Waffe zersört oder beschädigt kann der Kämpfer sie aus den Fragmenten wieder erschaffen. Dazu benötigt er eine Stunde Meditation. Der Schwertmagier kann immer nur mit einer Waffe so verbunden sein. Meditiert er eine Stunde auf eine andere Klinge, erwirbt er die Verbindung mir Dieser, verliert aber die alte Verbindung.
Aegis
Der Kämpfer kann sich magisch mit einem Gegner verbinden. Dadurch erahnt er dessen Angriffe und kann sich und seine Verbündeten besser schützen.
Aegis of Assault
Der Kämpfer kann sich direkt neben den Feind teleportieren um ihn direkt angreifen zu können
At-Will: Arcane, Teleportation
Minor Action: Close burst 2
Target: One creature in burst
Effekt: Er markiert das Ziel. Das Ziel bleibt markiert, bis der Kämpfer das Ziel aktiv wechselt. Wenn das markierte Ziel einen Angriff einleitet, erhällt das Ziel -2 auf seinen Angriff. Innerhalb 10 Felder kann der Schwertmagier als sofortige Reaktion direkt zu dem Gegner teleportieren und angreifen. Ist kein freier Raum neben dem Ziel vorhanden, schlägt der Teleport fehl.
Aegis of Ensnarement
Der Kämpfer kann seinen Feind magisch direkt zu sich ziehen.
Swordmage Feature: Aegis of Ensnarement
Der Kämpfer stellt eine magische Verbindung zwischen sich und einem Feind her die es ihm erlaubt Diesen über 10 Felder zu sich zu ziehen. Das Ziel bleibt markiert bis di eEnergie verwendet wird. Der Schwertmagier kann immer nur ein Ziel markieren. Die Kraft wirkt sich dann nur auf das zuletzt markierte Ziel aus. Wenn ein markierter Gegner einen Angriff auf eine dritte Person ausübt, bekommt er -2 auf seinen Angriff und der Kämpfer kann die Telepotation sofort ausführen und den Gegner direkt zu sich ziehen, solange dafür genug Platz vorhanden ist.
Aegis of Shielding
Der Schwertmagier kann seine Energie benutzen, um möglichen Schaden Eines Angriffs abzulenken
Swordmage Feature: Aegis of Shielding
Der Kämpfer stellt eine magische Verbindung zwischen sich und einem Feind her der es ihm erlaubt, Angriffe gegen seine Verbündete abzuschwächen.
At-Will: Arcane
Minor Action: Close burst 2
Target: One creature in burst
Effect: Der Kämpfer markieren das Ziel. Es bleibt markiert, bis er die Energie gegen ein anderes Ziel verwendet. Führt ein markierter Gegner einen Angriff gegen einen Verbündeten aus bekommt er -2 auf seinen Angriff. Innerhalb von 10 Feldern kann der Schwertmagier diesen geführten Angriff stören um den Schaden zu veringern.
Wenn Sie andere Geschöpfe unter Verwendung anderer Energien markieren, wird das Ziel noch markiert. Ein Geschöpf kann abhängig von nur einer Markierung auf einmal sein. Eine neue Markierung ersetzt eine Markierung, die bereits an der richtigen Stelle war. Wenn Ihr markiertes Ziel einen Angriff bildet, der Sie nicht umfaßt, während ein Ziel, es a - Strafe 2 zu den Angriffsrollen nimmt. Wenn dieser Angriff schlägt und das markierte Ziel innerhalb 10 Quadrate von Ihnen ist, können Sie eine sofortige Unterbrechung verwenden, um den Schaden zu verringern, der durch diesen Angriff jedes möglichen eines Geschöpfs durch eine Menge behandelt wird, die bis 5 + Ihr Konstitutionmodifizierfaktor gleich ist. Auf 11. Niveau verringern Sie den Schaden, der durch 10 + Ihr Konstitutionmodifizierfaktor behandelt wird. Auf 21. Niveau verringern Sie den Schaden, der durch 15 + Ihr Konstitutionmodifizierfaktor behandelt wird.
Bis Level 10: 5 + Constitution modifier
Level 11 bis 14: 10 + Constitution modifier
ab Level 15: 15 + Constitution modifier
Abwehr
Konzentriert sich der Schwertmagier beim Kampf mit einer einhändigen Klinge, kann er ein Kraftfeld um die Klinge erzeugen. Dieses Feld bitet +1 auf AC und +3 auf Angriff. Dazu muss die andere Hand frei sein. Wird der Kämpfer ohnmächtig, verschwindet das Feld. Nach einer Rast oder längerer Ruhe kann der Kämpfer das Feld wieder aktivieren.
Übersicht
Die Nahkampf-Fähigkeiten sind die wichtigsten Fähigkeiten eines Schwertmagiers. Aber er hat auch Fähigkeiten die es ihm ermöglicht mehreren Gegnern Schden zuzufügen oder mehrere Verbündete gleichzeitig zu schützen.
Religion
Swordmages bevorzugte Gottheiten sind Corellon, Selûne, Torm und Tymora. Dunkle Geister verehren häufig Shar.
Werkzeuge
Natürlich kann ein Schwertmagier seine Waffe als Werkzeug einetzen. Aber um in seiner Erfahrung zu steigen ist die s nicht zuträglich. Nur im Kampf vermehrt er sein Wissen und verfeinert seine Kunst.

