Dylvwyllyn, die Stadt unter dem Berg
Rhys: „Wir erfahren aus Xund's Aufzeichnungen, die wir auf Ice Peak gefunden hatten, daß die Schwarzkittel auf der Suche nach den Klingen des Tages sind. Diese sollen ihnen helfen, an den Grundfesten unserer Prime Materieal Plane zu rütteln.
Ein (einfluß-)reicher Waffenhändler in Waterdeep, dessen Adresse wir von Taurek hatten, erzählt uns, daß die Klingen zuletzt in der verlassenen Zwergenstadt Dylvwyllyn unter dem Gebirge im High Forest gesehen wurden.
Wir haben von ihm den Auftrag, die Klingen zu besorgen. Allerdings hatten wir nie die Absicht, sie ihm auch zu geben. Er wollte sie nur sehen und war bereit, uns 60000 GM pro Klinge zu zahlen. Der Sage nach sollten alle Klingen in Dylvwyllyn sein. Allerdings war von dem Herzstück nirgendwo was zu lesen.
Ich habe dann zufällig Little Birdie in unserer Hütte getroffen und Theondar nach den Klingen des Tages gefragt. Er sagt, es gibt drei Schwerter, die den drei Tageszeiten Mittag, Mitternacht, und Dämmerung zugeordnet sind. Zusammen sollen sie eine noch größere Macht besitzen, als einzeln, insbesondere wenn sie mit Hilfe eines bestimmten Heartstones verbunden werden. Auch er sagt, die Schwerter seien - zumindest früher einmal - in Dylvwylln gewesen.“
Ende März kommt die Gruppe, um Maelana verstärkt, im High Forest an. Auf dem Weg dorthin gibt es einen kleinen Zwischenfall in dem Camp, in dem die Helden übernachten. Mitten in der Nacht dringen von draußen plötzlich Kampfgeräusche herein. Beherzt gehen die fünf nach draußen, um nachzuschauen, was passiert ist und finden dabei eine Gruppe von Menschen verwickelt in einen Kampf mit ein paar Untoten und zwei nicht zu identifizierenden Gestalten im Hintergrund. Die Angreifer werden zurückgeschlagen und der letzte überlebende erzählt, daß die Vertriebenen einige in Luskan gesuchte Männer gejagt hätten. In Luskan scheint es im allgemeinen nicht sehr gut zu gehen. Der dort ansässige Herrscher (Vandoorn?) hat wohl einen Anfall von Paranoia und setzt auf alles mögliche Kopfgelder aus.
Der Cult of the Dragon ist also momentan entscheidend geschwächt.
April
Endlich im High Forest angekommen, finden die Helden bald heraus, daß die am einfachsten zu kontaktierende Macht in diesem Wald die Noraldai Elfen sind, ein Volk von Waldelfen, die vor langerer Zeit von den hier ansässigen Hochelfen zurückgelassen wurden. Nach einigem hin und her stehen die Helden vor dem Thron des Herrschers der Noraldai und erfahren, daß die Elfen wissen, wo sich der Eingang zu Dylvwyllyn befindet. Allerdings sollen sie zuerst ein Problem der Elfen lösen, bevor zwei Führer sie zum Eingang bingen werden.
Die Helden gehen darauf ein und machen sich auf in den Wald, um den Geräuschen auf den Grund zu gehen, die aus dem nördöstlichen Wald kommen. Dieser Teil des Waldes liegt für die Elfen unter einem Tabu, und so können sie nicht selbst auf die Suche gehen. Nördlich des Flußlaufes war vor langer Zeit (800-1000 Jahre) das Land einer wilden Hobgoblinhorde, die in den Wald eingefallen war. Die Elfen haben es nach langem Kampf geschafft, die Hobgoblins zu besiegen, und deren Land wurde zum Tabugebiet erklärt.
Nachdem die Helden auf die Centauren des Waldes gestoßen waren, und von ihnen erfahren hatten, daß drei Centauren im nördlichen Wald verschwunden sind, überqueren sie den Fluß in der Nähe eines alten Goblinforts. In diesen Fort stoßen sie dann auch auf drei Untote, von denen zwei ehemalige Abenteurer sind, die von dem dritten, einem sehr starken Hobgoblin-Wight, getötet wurden. Die Untoten werden zerstört, nur der Anführer kann fliehen. Die Helden finden in einem alten Brunnenschacht, der mit Skeletten von Hobgoblins gefüllt ist, einen seltsamen Stab, der aus mattsilbrigem Metall mit einem kleinen Totenkopf am Ende besteht.
In der darauffolgenden Nacht greift der Wight wieder an, um sich seinen Stab zurückzuholen. Dabei wird Iskander durch den Stab um 6 Jahre gealtert. Mit vereinten Kräften gelingt es, den Untoten und seine Helfer zu töten.
Auf dem weitern Weg nach Nordosten treffen die Abenteurer auf den Kampf zwischen einem Sumpfgeist und zwei Riesen. Nach kurzem Gemetzel werden die Riesen gerettet und zeigen den Helden den Weg aus dem Sumpf.
In der nächsten Nacht nächtigt die Gruppe auf einem Felsen, der sich am nächsten Tag als ein Galeb Dur entpuppt. Der Galeb Dur und Clement, der in der nähe wachsende Treant, geben den Helden ein paar Tips und zeigen ihnen den Weg zum Orakel der Hochelfen.
Bei dem Orakel erfährt Rhys von seiner Göttin Mielikki, daß die Abenteurer die Klingen in Dylvwyllyn nicht bekommen werden, aber trozdem dorthin müssen, um sie zu finden.
Rhys: „Ich konnte Mielikki vier Fragen stellen:
- Ist es sinnvoll, zu dem Fort im Norden zu gehen? - Ja.
- Können wir im Gebirge die Klingen des Tages finden? - Nein.
- Liegt es in unserer Macht, die Unruhe im Wald zu beseitigen? - Ja.
- Können uns die Waldelfen auf der Suche nach den Klingen des Tages weiterhelfen? - Ja.“
Zwei Tage später treffen die Helden am Hauptfort der Hobgoblins ein. Dort sehen sie zum erstem Mal ein seltsames schwarzes Pferd im Wald, das sich aber schnell ihrem Zugriff entzieht. Im Fort kommt es zu einem kurzen Kampf mit zwei der verschwundenen Centauren, die von einem Yellow Musk Creeper übernommen wurden.
Nach diesem kurzen Intermezzo wird das Fort weiter erkundet und die Helden dringen in das einzige fast komplett erhaltene Gebäude ein. Dieses Gebäude ist ein an die Außenmauer des Fort angebauter Turm mit angeschlossener Kapelle für eine Hobgoblingottheit. Im Keller stoßen sie auf eine Schatzkammer der Goblins, die von den Elfen nicht geplündert wurde. Die sieben Zombies, welche immer noch das Gewölbe bewachen, werden vernichtet und Iskander findet in den Kisten fünfhundert Goldmünzen, eine Goblin-Schamanenmaske, die Fear erzeugen kann, und einen Gürtel mit vier Taschen. Der Gürtel stellt sich als Girdle of many Pouches heraus, allerdings sind nur 4 Taschen zu erreichen. Diese Taschen enthalten einen eingewickelten Silberdolch, einen Beutel mit 100 Platinmünzen und ein Buch, in dem der Hobgoblinkönig Truppenstatistiken und Schlachtpläne niedergeschrieben hat.
Enttäuscht, in dem Gebäude keinen Hinweis auf die Geräusche gefunden zu haben, verlassen die Helden den Bau. Als sie wieder an der Oberfläche sind, hören sie von draußen laute Geräusche.
Als Verursacher dieser Ruhestörung stellen sich drei Firbolgs heraus, die versuchen, das Fort abzureißen. Die Firbolgs sind zuerst mißtrauisch, aber als Smeagle zugibt, daß die Helden ihm und seinem Bruder bei dem Kampf mit dem Wil'o'wisp zur Seite gestanden haben, werden die Firbolgs etwas zugänglicher. Allerdings ist von ihnen nicht sehr viel zu erfahren, sie haben keine Geräusche gehört und von Untoten wissen sie schon garnichts.
Da die Firbolgs nicht sehr gastfreundlich sind, muß die Gruppe im Freien vor dem Heim der Firbolgs übernachten. Am nächsten Tag machen sie sich auf, um die Umgebung des Forts genauer zu untersuchen. Nach kurzer Zeit stellen sie fest, daß südlich des Forts am Fluß entlang eine größere Anzahl von Trumbwood Trees wachsen, und äußern zum ersten mal die Vermutung, daß diese Bäume die Geräusche der Firbolgs weiterleiten und entfernt im Wald hörbar machen könnten.
Rhys: „Die Firbolgs erzählten uns, daß sie ihren alten Wohnsitz verlassen mußten, weil sich dort eine gemeingefährliche Elfe mit dunkler Haut und einem schwarzen Pferd herumtreibe. Also haben sie sich hier eingerichtet, aber sie wollen das Fort mit seiner bösen Vergangenheit nicht in ihrer Nähe haben, und reißen es deshalb ab.
Wir reisen zum alten Haus der Firbolgs und finden in der Nähe eine Darkelfe, die alleine in einer Hütte im Wald wohnt. Beiderseits sehr vorsichtig nehmen wir Kontakt auf. Wir erfahren, daß sie den Firbolgs nichts böses will, und diese nur aufgrund eines Mißverständnisses Angst vor ihr haben.
Zurück im Fort, schaffen wir es, den Firbolgs das Konzept der friedlichen Koexistenz nahezubringen. Sie stellen die Abrißarbeiten ein, und kehren in ihre alte Heimat zurück.
Damit hören die Geräusche auf, die die Noraldai belästigt hatten. Sie geben uns zum Dank einige magische Gegenstände wie z.B. ein Cameleon Cape, und zwei von ihnen führen uns zum Eingang von Dylvwyllyn.
Dort finden wir (nicht zum ersten Mal) die Reste eines Lagers einer Gruppe von Abenteurern, von denen uns Clement schon erzählt hatte: Unsymphatische Gesellen, die in seinem Wald herumstrolchen und wohl auch nach Dylvwyllyn wollen. Dieses Mal finden wir einen Toten, einen Söldner aus der Gegend um Waterdeep, der sich wohl im Suff mit seinen Kumpanen gestritten, und dabei den Kürzeren gezogen hat.
In der Stadt treffen wir, nach einem ziemlich nebligen Intermezzo im Eingangstunnel, als erstes auf Druegars, zwergenähnliche Kreaturen, die teilweise auf Spinnen reiten und uns trotz gezahltem Wegezoll angreifen.
Die Begegnung endet mit Plan A. Beim Einsturz des mehrstöckigen Torgebäudes kommt Dancer fast um. Wir können ihn aber bergen, bringen ihn in eine Seitenkammer, wo Maelana in einer langwierigen Prozedur (including and introducing candle-magic) seine Lebensgeister zurückruft.
Wir befreien den Gnom Inglang, der von den Druegars gefangengehalten wurde, und bringen ihn zurück zu seinem Volk. Die Gnome sind seit einiger Zeit in der Stadt, um nach Edelsteinen zu suchen. Auch sie geben uns Informationen gegen Hilfe: Wir sichern ihren Weg zur Pilzplantage, und sie verraten uns, was sie über die Klingen des Tages wissen.
Im Laufe des Auftrages töten wir einen Pseudo-Beholder, und haben eine Begegnung mit Darkelfen: Iskander wird fast von ihnen gecharmt, und kann sich gerade noch wegteleportieren. Die Darkelfen sind hier (außerhalb ihres Reviers) auf der Suche nach ein paar in Ungnade gefallenen Drider. Wenn wir etwas von denen erfahren, sollen wir ihnen Bericht erstatten. Die Drider sind von ihrer Gottheit Llolth verstoßene Darkelfen, die in halb Elf, halb Spinne verwandelt wurden. Llolth sieht es gerne, wenn ihre wahren Lieblinge diese hinrichten.
Wir treffen wirklich zwei Drider, und können sie in die Flucht schlagen. Dancer geht daraufhin freiwillig zu den Darkelfen. Er kennt sich einigermaßen mit ihren Gebräuchen aus, was seine überlebenschance erhöht. Dort wird er verhört, und erfährt dabei auch, daß jemand in das Darkelfengebiet eingedrungen ist, und irgend etwas wichtiges von ihnen gestohlen hat.
Später wacht er irgendwo in der Stadt wieder auf. Er spielt mit uns Schitzeljagd und beobachtet dabei ein paar scheinbar ferngesteuerte Trolle, die irgend etwas durch die Stadt tragen. Am Ende finden wir Ihn, aber er ist nach einem mißglückten Spell, den er auf die Trolle loslassen wollte, völlig verwirrt, und kann nicht mit uns reden.
Die Gnome hatten uns übrigens nach vollendeter Streckensicherung erzählt, daß ein in der Stadt lebendes Pilz-Volk, die Fungoids, am ehesten über die Klingen des Tages Bescheid wüßten. Unter Inglangs Führung, wie auch schon bei der Suche nach Dancer, machen wir uns auf den Weg zum Pilzkönig. Dancer bleibt solange in der Krankenstation der Gnome.
Die Pilze haben natürlich auch ein Problem: Irgendjemand sät unter ihrem Volk Zwietracht mit Hilfe eines Pulvers. Der Pilzkönig beauftragt uns, eine Probe des Pulvers zu beschaffen, und will uns dafür die gewünschten Informationen geben. Die Spuren führen diesmal ins Revier der Mindflayer, und nach einigen Gefechten, in denen ein paar Trolle umkommen, und ein Mindflayer schwer verwundet wird, dringen wir in das Labor ein, in dem die Mindflayer das Pulver herstellen, und bringen eine Probe zum Pilzkönig.
Der Pilzkönig gibt uns als Belohnung zunächst ein paar Heilsalben, darunter auch eine speziell hergestellte Mixtur für Dancer. Außerdem bekommen wir die gesuchten Informationen: Es sind noch zwei Klingen in der Stadt, die Darkelfen haben die Mitternachts-Klinge, und ein Volk von seltsamen Fischmenschen, die Kuotas, die in dem großen See in der Stadt leben, hat die Mittagsklinge. Von der dritten, der Klinge der Dämmerung, ist nichts bekannt. Der Pilzkönig gibt uns auch das Herzstück der Klingen des Tages, einen halbrunden Stein, in den die Klingen gesteckt werden können, und der bei richtiger Anwendung deren Macht bündelt und verstärkt. Er erzählt uns einiges darüber, wie man das Herzstück benutzt.
Wir kehren zurück zu den Gnomen, wo wir Dancer zurückgelassen hatten. Mit Hilfe der von den Fungoiden hergestellten Heilmittel können wir ihn wieder aufpäppeln, und machen uns bald gestärkt auf den Weg zu den Kuotas. Diese sind gerade etwas verunsichert, weil eine Meute von seltsamen Kreaturen in ihr Reich eingedrungen ist, ihr Hab und Gut, darunter auch die Mittagsklinge, gestohlen und ihre Kinder entführt hat. Sie scheinen das aber alles nicht weiter schlimm zu finden, die Sachen brauchen sie sowieso nicht, und die Kinder sind leicht ersetzbar.
Wir müssen ihnen unsere Hilfe regelrecht aufdrängen, erfahren dann aber, daß sie von Hordlingen überfallen wurden. Von diesen finden wir am Ufer einige Leichen, und dazwischen auch ein paar humanoide Gestalten. Wie wir inzwischen wissen, sind das wohl Tieflinge, solche wie Kylie. Eine der Gestalten hat ein grün schimmerndes Schwert mit einem nach unten gerichteten Pfeil darauf dabei, das wir mitnehmen.
Wir verfolgen Ihre Spur bis zu einem Portal, das allerdings nicht aktiv ist, und treffen dort die Darkelfen wieder. Wir erfahren, daß die Eindringlinge, von denen auch schon Dancer erzählt hatte, eine Gruppe von Söldnern unter der Führung eines rotbärtigen Kriegers und eines schwarzgekleideten Priesters waren. Wahrscheinlich ist es dieselbe Gruppe, von denen uns Clement schon erzählt hatte.
Das wichtige, was sie gestohlen haben, war die Mitternachtsklinge, die von den Darkelfen scheinbar in einer Weise verehrt wurde, die ihrer Göttin Llolth gar nicht schmeckte. Dennoch gefiel es ihr nicht, in welch schmachvoller Weise sie sich einen scheinbar so gut gehüteten Schatz hatten stehlen lassen. Den Darkelfen und Llolth würde es also ganz gut passen, wenn die Übeltäter bestraft, die Klinge aber nicht zurückgebracht würde. Damit hätte sowohl die Schande des Diebstahls, als auch die unangemessene Vergötterung der Klinge ein Ende.
Da die Darkelfen selbst nicht genügend Leute entbehren können, um die Diebe zu verfolgen, und auch die erlittene Schmach nicht dadurch verstärken wollen, daß sie ihnen selbst in aller Öffentlichkeit nachrennen, erteilen sie uns den Auftrag, die Diebe zu finden und zu töten. Im Gegenzug erhalten wir freies Geleit, einen Keystone, um das Portal zu aktivieren, und dürfen die Klinge behalten.
Da die Darkelfen selbst keinen Keystone für das Portal haben, beschwört ihre Priesterin einen Yochlol, einen Mittler Llolths, der den Keystone überbringt. Er nimmt uns außerdem den Schwur ab, die Frevler zu töten. Die ganze Zeremonie ist uns, insbesondere Maelana, sehr unangenehm.
Mit Hilfe des Keystones, einer runden Scheibe mit dem Symbol von Llolth darauf, treten wir durch das Portal. Hinter uns ist jetzt eine Wand, das Portal funktioniert wohl nur in eine Richtung. Vor uns liegt Sigil.“
