Teil 1: Die graue Vorzeit
Nebel kommt auf (ich liebe Nebel)…
Als sich das Bild klärt, sieht man eine Gruppe junger, tatkräftiger Abenteurer wandernd durch Waterdeep auf der Suche nach einer Aufgabe. Die Gruppe besteht aus einem etwas verschlagen aussehenden Dieb, heute bekannt unter dem Namen Iskander, einem hoffnungvollen Magier mit einem etwas verrückten Glitzern in den Augen, genannt Dancer of Mordor, und einem grimmig dreinschauenden, aber gewaschenen Zwergenpriester, dessen Name nicht mehr überliefert ist. Etwas hinter dem Magier steht noch ein vergeistigt aussehender Mann, der leicht bewaffnet ist, aber eine große mentale Macht ausstrahlt. Wie man heute vermutet, handelt es sich um den Psioniker Little Birdie.
In einem der heruntergekommen Viertel von Waterdeep wird die Gruppe von einigen riesigen Käfern angegriffen. Nach bestandem Kampf erfahren die Abenteurer, daß einem der Anwohner (Ike Ingleman) aus seinem Terrarium mehrere exotische Rieseninsekten entkommen sind. Spontan entschließen sich die Abenteurer, ihren ersten Auftrag anzunehmen, und das Viertel vor der Gefahr zu retten. Nach einigen gefährlichen Scharmützeln ist das Viertel befreit und die Abenteurer können ihre ersten hart erkämpften Goldmünzen und einige Tränke als Dank für ihre Mühen entgegennehmen.
Hier wird der Nebel etwas stärker, die nächsten Wochen ziehen vorbei. Mann kann sich schwach erinnern, einem Erben, der Probleme damit hatte, daß sein ererbtes kleines Schloß nördlich von Waterdeep von einer Goblin-Horde übernommen wurde, aus der Patsche geholfen zu haben. (Hierzu gibt es in den Archiven noch weitere Informationen, die allerdings erst hervorgeholt werden müssten. Auf Anfrage kann das geschehen. Es existieren zu den meisten Aufträgen die ursprünglichen Aufzeichnungen noch, allerdings sind sie meistens lückenhaft und benötigen eine genaue Interpretation durch einen geschulten Bibliothekar.)
Aber zurück zur Laufbahn unserer Helden. Kaum zurück in Waterdeep, werden unsere Helden von Ike aufgesucht, der in einer verfahrenen Situation ist. Seine Haushälterin hat einige Sauriereier, die er aus Kult importiert hatte, einfach die Toilette hinunter gespült. Jetzt machen Jungsaurier die Kanalisation unter Waterdeep unsicher und die Gilde der Dungsweeper hat schon erste Unfälle zu vermelden. Ike bittet die Abenteurer, ihm aus der Patsche zu helfen und die Saurier zu erlegen. Nach einer Gehaltsverhandlung machen sich die Helden auf und dringen in die Kanalisation ein.
Die Suche nach den Sauriern läuft zunächst sehr gut. Dann kommt es jedoch zu einem Scharmützel mit einer kleinen Gruppe Orks. Erstaunlicherweise werden die Orcs von einem Schamanen begleitet, aber auch die Anwesenheit eines der seltenen Magiekundigen kann den Sieg unserer Helden nicht verhindern. In den Beuteln des Schamanen findet Iskander einen großen roten Edelstein, der von innen heraus leuchtet und magisch zu sein scheint.
Im weiteren Verlauf ihrer Kanalisationserkundungen finden die Abenteuerer noch eine geheime Tür in einem unbedeutenden Seitengang der Kanalisation, dringen aber vorerst nicht weiter vor. Bald sind alle Saurier erlegt und Ike kann aufatmen. Die Abenteurer haben sich einen Namen bei der Gilde der Dungsweeper gemacht, wissen aber nicht, ob sie darüber so recht glücklich sein sollen. Weitere Wochen gehen ins Land, in denen die Fähigkeiten der Truppe von hochbezahlten Trainern weitergebildet werden. Alles entwickelt sich gut.
Der Ruf der Abenteuerer scheint inzwischen über die Mauern ihrer Stammkneipe hinausgedrungen zu sein, denn eines Tages erscheint ein Beauftragter der Stadtwache, um sie für einem Job anzuheuern. In einem Dorf vor den Toren Waterdeeps verschwinden in letzter Zeit Schafe. Das wäre nicht so schlimm, wenn nicht auch ein Einwohner nicht mehr aufzufinden wäre. Die Stadtwache ist zum Eingreifen gezwungen und heuert deshalb eine externe Gruppe von Abenteuerern an.
Auf dem Weg zu dem Dorf stoßen die Helden auf einen Jungen, der am Wegesrand weinend nach seinen Freund, einem kleinen Drachen, sucht. Da man nun mal ein weiches Herz hat, beschließt man zu helfen und macht sich auf die Suche im angrenzenden Wald. Nach kurzer Suche ist eine Höhle gefunden, aus der üble Gerüche dringen und in deren Eingang ein Feuer brennt. Die Spuren führen in diese Höhle und die Abenteurer beschließen einzudringen.
Im Laufe des sich entwickelnden Kampfes kommt es zu einem Ereignis, das noch heute gerne in Schwänken besungen wird. Der Magier spricht einen mächtigen Zauberspruch, um das Feuer im Eingang zu löschen und tauscht mit den Flammen den Platz. Die Gegner (kleine Geschöpfe mit grüner Haut) sind aufs höchste verwirrt und werden nach kurzen Gemetzel von der nachrückenden Gruppe in die Tiefen der Höhle vertrieben.
Bei der Erkundung der Höhle werden die letzten Widerstände gebrochen und zu guter Letzt der Fairy Dragon befreit, der aufgrund seiner Fähigkeit, euphorisierendes Gas zu speien, gefangen gehalten wurde. Zum Glück sind die wenigen guten Kämpfer des Stammes von den Drogen so geschwächt, daß sie keinen großen Widerstand leisten können. Beim Erkunden der unterirdischen Gänge stoßen die Abenteurer noch auf ein Zwergengrab, das sie dummerweise öffnen. Der daraus hervorkommende Untote ist leider nicht zu besiegen, kann aber nach einer heroischen Schlacht in ein in der Nähe befindliches bodenloses Loch gestoßen werden. Es wird allgemein angenommen, daß dieses Loch eine Verbindung zu der legendären Underdark ist.
In diesem Grab findet Iskander ein Schwert, das spontan mit ihm Freundschaft schließt, und im Laufe der Zeit bemerkenswerte Fähigkeiten offenbart.
Nach der fröhlichen Wiedervereinigung der beiden Freunde setzen die Abenteurer ihren Weg zu dem gefährdeten Dorf fort. Dort angekommen, treffen sie auf eine verängstigte Bevölkerung, die die Schuld an den Ereignissen bei einem vor kurzem zugezogenen Magier im Wald nördlich des Dorfes sucht. Der Magier hört angeblich auf den Namen Thaddigren Dentiata und soll als Hausdiener mehrere sehr ungemütliche Orks beschäftigen.
Die Gruppe beschließt, in das Anwesen des Zauberes einzudringen und nach den Verschwundenen zu suchen. Am Turm angekommen, wird erst einmal die Gegend erkundet und nach einem vergeblichen Versuch, einfach zu klingeln, wird die Gruppe vorerst von den Orks verjagt.
Im zweiten Anlauf entdecken sie einen Geheimgang im Stall, der in das Innere des Turmes führt. Die Abenteuerer dringen auf diesem Weg in dem Turm ein. Gegen den verzweifelten Wiederstand der Orkbesatzung kämpfen sich die Helden bis in das oberste Stockwerk durch, wo sie allerdings dem Magier unterliegen und gefangengesetzt werden.
Es gelingt ihnen, aus dem Gefängnis zu entkommen und mit Verstärkung aus Waterdeep zurückzukehren. Die folgenden schweren Kämpfe, an denen eine Einheit der Stadtwache beteiligt ist, führen zur Zerstörung des Turmes. Die Abenteurer verfolgen Thaddigren durch den Keller des Turms bis zu einem Teleporter, über den der Magier in den Wald entkommen kann. Es gelingt nicht, den übeltäter zu stellen, aber die Gefahr für das Dorf ist erst einmal beseitigt. (Dies war die erste Berührung mit den Sons of Night, auch als Brotherhood of the Night bekannt. Diese Gruppe soll im späteren Verlauf noch eine größere Bedeutung erlangen. Der Name Thaddigren Dentiata ist übrigens ein Anagram. Man weiß, daß es nicht sein wirklicher Name ist. Mit dem aufgelösten Anagram ließ sich eine Tür im Keller des Turmes öffnen.)
